logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript.

PMC 2640 - zasady podstawowe

Dziś powracamy do drugiej gry bitewnej, którą się ostatnimi czasy zajmuję, czyli PMC 2640. Opowiedziałem Wam już co nieco o jakości podręcznika i realiach, w jakich toczy się gra. Dziś pora przyjrzeć się temu, co w każdym systemie najważniejsze – zasadom podstawowym.

W PMC 2640 dowodzimy siłami o wielkości mniej-więcej kompanii, w których skład mogą wchodzić oddziały piechoty i dron oraz pojazdy lądowe i latające. Pojazdy kontrolujemy pojedynczo, zaś żołnierze funkcjonują jako oddziały i jako oddziały są opisani. Pojedynczy wojacy nie posiadają własnych współczynników, choć może się zdarzyć, że w oddziale zostanie jeden żołnierz.

Jak niektórzy mogą pamiętać, w Hind Commanderze, pierwszej grze Assault Publishing, każdy helikopter opisywała spora tabelka. Na szczęście w PMC 2640, jako systemie prostszym, znajdziemy zaledwie 8 współczynników. Są to:

  • Tier (funkcjonujący też jako Unit Tier), który określa jakość jednostki i jednocześnie jest jej kosztem punktowym;
  • Size, czyli początkowa ilość żołnierzy;
  • Move, który odzwierciedla prędkość oddziału;
  • Firepower, który przedstawia skuteczność w strzelaniu;
  • Range, czyli maksymalny zasięg strzelania
  • Defence, który pokazuje odporność oddziału,
  • Assault, czyli skuteczność w walce kontaktowej.
  • Morale, które określa chęć do walki żołnierzy i stopień zorganizowania jednostki.

Pojazdy zamiast Morale posiadają współczynnik Structure, który określa, ile punktów uszkodzeń (Damage points) pojazd może otrzymać przed zniszczeniem.

Chociaż piechota działa jako oddział, domyślnie figurki powinny być montowane na osobnych podstawkach. Zasady nie określają jedynej słusznej skali modeli, choć pisane były z myślą o figurkach 15mm. Będą jednak działać równie dobrze przy modelach 20mm lub 28mm, co sam sprawdzałem (choć w tym drugim przypadku można pomyśleć o wydłużeniu zasięgów). Dzięki opcjonalnej zasadzie z końca podręcznika możemy też grać oddziałami piechoty na wspólnych podstawkach, co pozwala na przystosowanie PMC 2640 do skal mniejszych niż 15mm.

Przebieg tury także jest uproszczony w porównaniu do HC. Zaczynamy od fazy początkowej (Beginning phase), podczas której gracze losują, kto ma inicjatywę, a także przegrupowują swoje jednostki. W kolejnej fazie (Reserve phase) na stół wprowadzane są rezerwy, co przebiega na różne sposoby, zależnie od rozgrywanego scenariusza.

Zabawa zaczyna się w fazie akcji (Action phase). Tu gracze naprzemiennie aktywują swoje jednostki zaczynając od tego, który ma inicjatywę. Aktywowana jednostka może wykonać jedną z poniższych akcji:

  • ruch (Move),
  • strzał (Fire!),
  • natarcie (Advance), czyli strzał po ruchu, ze zmniejszoną celnością i zmniejszonym ruchem,
  • szturm (Assault),
  • akcje wynikające z zasad specjalnych, jak np. wysadzenie desantu czy namierzanie celu dla artylerii.

Przebieg ruchu nie jest niczym nadzwyczajnym – ot, przesuwamy jednostkę o odległość nie wyższą niż wartość jej współczynnika Move plus 2 cale (dzięki temu bonusowy Move jest lepsze od Advance). Tradycyjnie przeszkadza nam w tym teren, o którym opowiem za chwilę.

Strzał korzysta z podobnego mechanizmu, co w HC. Strzelający rzuca kością k10, do wyniku dodaje Firepower oraz modyfikatory wynikające min. z zasięgu, zajętej przez atakujących pozycji czy ilości strzelających figurek (im więcej, tym lepiej, nie ma modyfikatorów ujemnych). Tak otrzymaną wartość porównuje z Defence celu powiększonym o ewentualne modyfikatory z osłony i zasad specjalnych (tych za wiele nie ma). Za każdy punkt, którym wynik strzelającego przewyższa wynik celu, gracz rzuca k6, by poznać wynik ostrzału. W większości przypadków trafienie oznacza, że cel dostaje punkt przygniecenia (Suppression point). Czasami trafienie nic nie robi, innym razem zabija żołnierza, przez co oddział dostaje 2 Suppression points i na stałe maleje mu Morale.

Walka wręcz przebiega według podobnego mechanizmu. Nim jednak do niej dojdzie, atakujący oddział musi dobiec do przeciwnika. Jest to o tyle trudne, że cel szarży może zazwyczaj „za darmo” (tj. nie marnując akcji) ostrzelać szarżującego wroga. Co gorsza, mogą to także zrobić pobliskie jednostki sojusznicze, co czyni akcję Assault wyjątkowo ryzykowną.

Jeśli agresorom uda się dobiec do wroga, ich dowódca rzuca k10, dodaje współczynnik Assault oraz bonus wynikający z liczebności i porównuje wynik z Defence celu zmodyfikowanym o zasady specjalne (tym razem teren się nie liczy). Ilość trafień wyliczana jest tak samo, jak w przypadku strzelania, tym razem jednak ich efekt jest znacznie bardziej zabójczy – przy każdym rzucie istnieje 50% szansy na zgładzenie żołnierza przeciwnika.

Po ataku szarżującego, broniący się oddaje mu według tej samej procedury – o ile oczywiście nie został zniszczony lub zmuszony do ucieczki. Jeśli i jemu nie uda się odeprzeć ataku, szarżujący rzuca ponownie, po czym broniący może mu oddać, i tak aż do momentu, gdy któryś z oddziałów ucieknie bądź zostanie wybity do nogi. Walka wręcz nie może przenieść się na kolejną turę, a dzięki jej zabójczości raczej nie będzie rozgrywana zbyt długo. Zresztą podczas testowania przeze mnie zasad dochodziło do niej dość rzadko.

Zarówno podczas strzelania, jak i walki wręcz jednostkom nabijane są Suppression points. Cóż one takiego robią? Ano jest to główna metoda niszczenia wroga. Jeśli jednostka zbierze ich dostatecznie dużo, zostaje przygnieciona (Suppressed) i może wyłącznie poruszać się powoli w kierunku najbliższej osłony. Oprócz tego nie może ostrzeliwać szarżującego na nią wroga. A jeśli oddział zbierze jeszcze więcej Suppression points, jego morale zostaje złamane (Broken) i zaczyna uciekać z pola bitwy. Jest to znacznie częstsze, niż wybicie jednostki do nogi.

Jak wspomniałem przy współczynnikach, pojazdy zamiast Morale mają Structure, a zamiast Suppression points zbierają Damage points. W przeciwieństwie do piechoty, one nie uciekają, a po prostu zostają zniszczone.

Po wykonaniu wszystkich akcji gracze przechodzą do fazy końcowej (End phase), w której sprawdzają, czy przypadkiem ktoś nie wygrał bitwy. Jeśli nie, przechodzą do następnej tury.

I to w zasadzie tyle, jeśli chodzi o podstawowe zasady. Warto jednak wspomnieć jeszcze o terenie i zasadach specjalnych.

Bieganie, strzelanie i walka wręcz to dość mało, jak na grę bitewną. Urozmaiceniem działań wojennych są zasady specjalne, które pozwalają na wykonywanie specjalnych akcji. Możemy wozić naszych wojaków transporterami (zarówno naziemnymi, jak i latającymi), hakować drony wroga, namierzać cele dla moździerzy i artylerii samobieżnej czy chwilowo zignorować naprzemienną aktywację i wykonać akcje kilkoma jednostkami pod rząd. Oprócz tego nasze oddziały mogą być niewidzialne dla wroga, utrudniać mu przegrupowanie lub być zdeterminowane, by walczyć do ostatniego żołnierza.

Z kolei tereny przybierają trzy postaci: przeszkód liniowych (jak mury, okopy czy drut kolczasty), obszarów (wzgórza, bagna, pola kryształów) oraz budynków. Różnice dotyczą głównie pokonywania ich: za przejście liniowych płacimy cal, obszarowe albo spowalniają przez całą swoją powierzchnię, albo są całkiem niedostępne, a budynki można zająć i opuścić za pomocą specjalnej akcji. Oprócz tego tereny mogą blokować linię wzroku oraz dawać jednostkom ochronę przed ogniem wroga bądź bonusy do ostrzału. Niektóre tereny można zniszczyć, o ile tylko mamy odpowiednią broń bądź jednostkę saperów. Na koniec rozdziału mamy tabelkę z 15 przykładowymi typami terenu, z której jasno wynika, jak zachowują się w grze. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie opisać własnych terenów, ale taki wzorzec na pewno się przyda.

Po rozdziale o terenie następuje opis przygotowań do starcia. Wpierw ustalamy poziom bitwy (Battle Tier) i jej wielkość (Priority level). Od pierwszego z nich zależą limity jednostek i ilość punktów, jakie mamy do wydania – wszystko jest ładnie rozpisane w tabelce. Priority level to z kolei liczba, którą mnożymy te limity, gdy chcemy zagrać większą bitwę. Bitwy na Priority level 1 to w zasadzie małe potyczki, a standardowa bitwa z dostępem do wszystkich możliwych jednostek toczy się na Priority level 2-3 i Battle Tier III.

Gdy już stworzymy sobie siły, bierzemy się za pole bitwy. Gra sugeruje podzielenie go na kwadratowe sektory i wylosowanie dla każdego z nich terenu za pomocą wybranej tabelki. Tabelek mamy do wyboru 7, a każda z nich opisuje inny ekosystem – od gęsto zaludnionej planety po taką, której powierzchnia nadal gwałtownie się kształtuje. Oczywiście gracze mogą tworzyć same tabelki.

Następnie przychodzi czas na wylosowanie bądź wybór misji. Do wyboru mamy 6 scenariuszy do gry przeciwko sobie:

  • Meeting Engagement - spotkanie równych sił,
  • Secure and Control - zajęcie kilku istotnych pozycji,
  • Attrition - przełamanie frontu,
  • Invasion - lądowanie planetarne,
  • Demolish - zniszczenie celu,
  • Hostile Takeover - przejęcie celu.

Każdy scenariusz ma swoje zasady wchodzenia na pole bitwy i rezerw, a kilka z nich posiada także bardziej złożone zasady specjalne.

Po wylosowaniu scenariusza modyfikujemy pole bitwy (ale tylko wtedy, jeśli misja tego wymaga) i wprowadzamy drobne zmiany do swoich sił (dobrowolnie). A potem nic, tylko grać.

Kolejne strony podręcznika przedstawiają nam jednostki. Jak już pisałem w poprzedniej części, jest ich około 70 i są podzielone na 17 kategorii. Te kategorie nie mają szczególnego wpływu na zwykłe bitwy, za to pełnią istotną rolę w kampaniach, którym przyjrzymy się w następnym artykule.

Przy okazji jednostek warto zaznaczyć jedną rzecz: w grze nie obowiązuje ścisła zasada WYSIWYG, a zamiast niej mamy Recognizable and Cool-Looking. Jedynie ilość żołnierzy w oddziale jest narzucona z góry, ale już ich uzbrojenie w mniejszym bądź większym stopniu zależy od widzimisię gracza. Oczywiście oddziały z wyrzutniami rakiet powinny mieć wyrzutnie rakiet, ale czy są one ręczne, czy też trzeba je rozłożyć na ziemi, zależy już od gracza. W przypadku np. oddziałów szturmowych jest jeszcze większa dowolność – żołnierze mogą mieć miotacze płomieni, strzelby, pistolety maszynowe, czy cokolwiek innego, co się graczowi podoba. Jedyny wymóg jest taki, że oddziały muszą być rozpoznawalne na polu bitwy. W zasadzie RCL nie jest odkryciem Ameryki, ale fajnie, że twórca gry oficjalnie afirmuje taką dowolność.

Podsumowując, na 36 stronach dostajemy przejrzyste i proste zasady podstawowe oraz 6 całkiem zróżnicowanych scenariuszy. Gra jest nieskomplikowana i szybka, a jej możliwości taktyczne wynikają z ogromu dostępnych jednostek oraz ich zasad specjalnych. Nie należy się jednak obawiać nadmiaru czy złożoności tych ostatnich – zajmują zaledwie dwie strony, a mimo to dają pole do popisu.

Nie jest to jednak wszystko, bowiem podręcznik zawiera także zasady kampanii, gier dla współpracujących bądź pojedynczych graczy oraz kilka zasad opcjonalnych dla urozmaicenia rozgrywki. Ale nimi zajmiemy się następnym razem.

Nie masz uprawnień do komentowania artykułów.

2009 - 2017, The Node.pl Stopka redakcyjna, Disclaimer
Template designed by Globberstthemes