logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript.

PMC 2640 - podręcznik

PMC 2640, najnowsza gra Assault Publishing, jest już w sprzedaży od 3 tygodni, najwyższy więc czas przyjrzeć się bliżej temu systemowi. Będziemy to robić w krótkich odcinkach publikowanych w dwutygodniowych odstępach. Zacznijmy od podstaw, czyli omówienia podręcznika.

Choć PMC 2640 to czwarta gra Marcina Gerkowicza, to jest to dopiero drugi duży, drukowany podręcznik wydany przez Assault Publishing. Standard wydania jest niemalże identyczny, co w przypadku pierwszej gry wydawnictwa, czyli Hind Commandera. Oto za 96 złotych dostajemy 110-stronicowy podręcznik formatu A4 w miękkiej okładce, drukowany na solidnym papierze kredowym.

Wygląd zewnętrzny książki jest spartański: okładka jest czarna, ozdobiona wyłącznie niebieskim logiem gry i tekstem. Brakuje ilustracji czy zdjęć modeli, do których przyzwyczaili nas inni wydawcy (a także AP, bowiem podręcznik do Hinda także zdobiło zdjęcie). Na sklepowej półce raczej jest to wadą... choć może dzięki temu książka wyróżnia się na tle innych?

Na tylnej okładce mamy krótki opis gry, z wyliczonymi 7 punktami, dla których warto ją kupić. Tekst jest napisany z typową dla autora butą, obecną także w tekstach marketingowych firmy. Jednych ten styl irytuje, inni – w tym ja – traktują go z przymrużeniem oka i dostrzegają jego kiczowaty urok.

Po otwarciu podręcznika okazuje się, że zewnętrzny minimalizm nijak ma się do zawartości. Wewnętrzna strona okładki zawiera dwa krótkie opisy operacji wojskowych z 27. stulecia, każdy zilustrowany miniaturką planety, mapką i zdjęciami celów – a wszystko to w kolorze. Niby drobna rzecz, a świetnie wprowadzająca w klimat.

Reszta podręcznika jest już czarno-biała, ale za to ozdobiona ilustracjami Łukasza Marko. Ich poziom jest, niestety, nieco nierówny. Niektóre są świetne, jak te przedstawiające żołnierzy ostrzeliwujących wroga zza osłony (poniżej) czy szturm na szklany wieżowiec z pomocą lin. Z kolei na innych zdarzają się wpadki, jak niezbyt udane twarze czy problemy z perspektywą, które psują odbiór całości. Niemniej twierdzę, że grafiki wzbogacają podręcznik, i liczę, że w przyszłości kolejne produkty wydawnictwa także będą ilustrowane.

Tak podręcznik prezentuje się estetycznie, a co z zawartością? Po stronie tytułowej i standardowej liście osób, które wspomogły projekt, mamy jednostronicowy wstęp, w którym Marcin Gerkowicz tłumaczy, skąd wziął się pomysł na grę. Powody są cztery. Po pierwsze, bo taką miał ochotę, a że ma małe wydawnictwo, to może. Po drugie, gry sci-fi do bitew w skali kompanii (a taką jest PMC), z jakimi miał do czynienia, były wolne i wdawały się w niepotrzebne szczegóły. Po trzecie, wśród bitewniaków sci-fi króluje space opera (przynajmniej według Marcina), a on preferuje twarde s-f, gdzie człowiek człowiekowi obcym i nikt nie maszeruje z pieśnią na ustach pod lasery. I wreszcie po czwarte, bo zawsze marzył mu się system o najemnikach, a o nich właśnie jest PMC, jak zresztą wskazuje nazwa, będąca skrótem od Private Military Company.

Po wstępie mamy do czynienia z kolejną nowością w grach AP – opisem uniwersum. Zajmuje on 16 stron i składa się z dwóch części. Pierwsza omawia historia ludzkości od XXII do XXVII wieku, druga zaś opisuje prywatne firmy wojskowe przyszłości.

Oto w 2167 roku przeprowadzono udany eksperyment z podróżą z prędkością bliską prędkości światła, a w 2201 dzięki tej metodzie wysłano w kosmos pierwszy żywy organizm (przy opisie tej próby wychodzi na jaw niechęć Marcina do zwierząt). 12 lat później odbył się pierwszy lot człowieka, od którego rozpoczął się gwałtowny rozwój podróży kosmicznych. Niedługo potem założono pierwsze kolonie kosmiczne, a w XXIV wieku zrealizowano szeroki projekt wyszukiwania i terraformowania planet nadających się do życia. Mimo to rządy na Ziemi podchodziły do kolonii z dystansem. Powód był prosty: transport międzyplanetarny, choć możliwy, był niesamowicie drogi.

Jednak w 2397 nastąpiła tragedia – terroryści zwący się Prorokami Apokalipsy wysadzili kilkadziesiąt głowic atomowych na najważniejszych polach naftowych Ziemi. Na pozbawionej głównego źródła energii planecie nastąpiło załamanie gospodarki, które z kolei doprowadziło do licznych wojen i rewolucji. Gdy wreszcie zapanował ład, okazało się, że jedyną szansą na przetrwanie jest import surowców energetycznych z pozaziemskich kolonii.

Ponieważ rządy były jeszcze zbyt słabe, biznesem tym zajęły się prywatne firmy, które szybko rozwijały się i łączyły, aż wyrosły na wielkie korporacje. Każda z nich dysponowała własną armią, służącą zarówno do zwalczania wewnętrznych problemów, jaki i konkurencji. W końcu, przez skomplikowany układ sojuszy, doszło do wielkiej wojny między wszystkimi korporacjami. Ich siły zostały mocno przetrzebione, wiele kolonii zostało zniszczonych i niezliczone ilości ludzi straciły życie. Konflikt zakończyła interwencja zjednoczonych rządów Ziemi, które następnie narzuciły prawne ograniczenia na prywatne siły zbrojne. Od tego momentu żadna firma nie mogła zatrudniać więcej niż 5000 wojskowych pracowników i posiadać więcej niż 1 okrętu wojennego. Ale potrzeba używania siły nie zniknęła i lukę w rynku szybko wypełniły małe prywatne firmy wojskowe...

Tyle dowiadujemy się z pierwszych kilku stron. Następnie poznajemy strukturę prywatnej firmy wojskowej AD 2640, wyposażenie szeregowego żołnierza i cztery przykładowe firmy, wśród nich Nowa Legia Nadwiślańska oraz Teutogen GmbH, czyli zakon krzyżacki w kosmosie.

Dalsze strony zajmują już zasady. Podstawowe reguły, od wstępu opisującego, m.in. naprzemienną aktywację, przez przebieg tury, zasady pojazdów, aż do zasad terenów, zajmują 17 stron – rzecz typowa dla gier AP. Po nich następują opis procedury przygotowania do bitwy i 6 podstawowych scenariuszy.

Kolejny rozdział zawiera zasady jednostek. Tych jest około 70, podzielonych na 17 kategorii, od podstawowej piechoty po pojazdy latające. Każdy z typów ma krótki fabularny opis, pozwalający jeszcze bardziej wczuć się w klimat, a jednocześnie pobudzający naszą wyobraźnię jeśli chodzi o wybór figurek, jakich chcielibyśmy użyć. Podział istnieje nie tylko dla wygody czytelnika, ale ma też znaczenie podczas kampanii, bowiem determinuje możliwe awanse naszych oddziałów.

Kolejny większy dział przedstawia właśnie kampanię, wraz z zasadami rekrutacji i awansowania jednostek, zarabiania na bitwach i rozwijania firmy. To jeden z dwóch aspektów gry, który wzbudza we mnie największą ciekawość.

Drugi ciekawy pomysł jest opisany w kolejnym dziale. Są to bitwy, które można rozegrać samemu lub w sojuszu z innym graczem. Walczymy w nich z rebeliantami bądź kosmicznymi robalami (choć nie takimi znów kosmicznymi...), którymi steruje prosty algorytm. Obie grupy przeciwników mają swoje własne jednostki (po 8) i scenariusze (po 3). Oprócz tego możemy przeczytać krótkie opisy tych mini-frakcji, które niestety są w pewnym stopniu powtórzeniem tekstów z wcześniejszych stron.

I to niemal koniec podręcznika. Ostatni, króciutki dział zawiera kilka zasad opcjonalnych, jak zautomatyzowane systemy obronne czy różne napędy pojazdów naziemnych (coby jeszcze bardziej je urozmaicić). Potem strona mamy stronę z podziękowaniami i lektura za nami.

Przyznam szczerze, że podręcznik do PMC 2640 jest miłą odmianą po pełnej zasad i tabel książce do Hind Commandera. Zarówno ilustracje, jak i fluff są krokami w dobrą stronę i mam szczerą nadzieję, że będziemy mieli z nimi do czynienia także w kolejnych produktach od Assault Publishing.

A jak się mają zasady? O tym opowiem w następnej części recenzji.

Dodaj komentarz

Prosimy o zachowanie kultury. Wulgarne komentarze będą usuwane.


Kod antyspamowy
Odśwież

2009 - 2017, The Node.pl Stopka redakcyjna, Disclaimer
Template designed by Globberstthemes