logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript.

„Dobry system jest jak pelargonia” - wywiad z Marcinem Gerkowiczem

Jak już informowaliśmy na naszych łamach, pierwszego września rusza sprzedaż Hind Commandera, nowego systemu bitewnego twórcy Sturmovik Commander. Z tej okazji zapraszam do przeczytania ekskluzywnego wywiadu udzielonego TheNode.pl przez autora systemu, Marcina Gerkowicza.

 

Zacznijmy od standardowego pytania: skąd pomysł na grę opartą na walkach helikopterów?

Sama idea Hinda pojawiła się pod koniec 2008 roku wraz z roboczym projektem o nazwie Mirage Commander. Był to pomysł, by dokonać konwersji Sturmovik Commandera, by dostosować go do współczesnych walk powietrznych – chodziło głównie o współczesne odrzutowce. Wtedy też zaczęły kiełkować pierwsze zasady, takie jak walka radioelektroniczna, mgła wojny, modele ukryte pod żetonami. Stwierdziłem, że pomysł robienia gry o samych odrzutowcach byłby zbyt ubogi; zacząłem kombinować, jak zaimplementować helikoptery. Oczywiście pojawiły się problemy z szybkością, ze skalą bitwy. W końcu doszedłem do wniosku, że gra oparta na samych helikopterach i wsparciu byłaby o wiele ciekawsza. Prawda jest też taka, że za wyjątkiem jednego projektu powstałego w gdzieś w Anglii na przełomie lat 70. i 80. nikt nie podjął się tego tematu.

Nie da się ukryć, że Sturmovik Commander jest póki co najbardziej znanym Twoim projektem. Czy oba systemy coś łączy?

Hind ze Sturmovik Commanderem ma niewiele wspólnego, ma jednak wspólne niektóre rozwiązania, które zastosowałem może nie dlatego, że takie są w Sturmoviku, ale są to po prostu moje ulubione rozwiązania: spisywanie rozkazów, alternatywna aktywacja. Po prostu rzeczy, które mi się w grach podobają.

To może podzielisz się paroma różnicami?

Główne różnice to wiadomo: inny układ tur, duży nacisk na mgłę wojny, duży nacisk na walkę radioelektroniczną, wcześniej nieobecne. To także zmiana skali troszeczkę. O ile walka w trakcie II WŚ była walką bardzo kontaktową - powiedzmy szczerze - to już współczesna walka powietrzna jest na większe odległości. O ile w Sturmoviku każdy cal reprezentował kilka-kilkadziesiąt metrów, to tutaj centymetr reprezentuje około 100 metrów, 100 jardów. Tak więc mamy zupełną zmianę skali i troszeczkę inną skalę szczegółowości tej walki. Hind Commander nie jest tak bardzo nastawiony na sam manewr. Manewry i rozkazy służą bardziej przemieszczaniu, zmianie pozycji taktycznej śmigłowca, a nie wejściu komuś na ogon – jak mówiłem, to trochę inna skala.

Na współczesnym polu bitwy nie można zapominać o pojazdach i piechocie. Jak rozwiązałeś ich udział w walce?

W Hindzie główną rolą pojazdów, oprócz tego, że są jako cele, jest to, by pole walki żyło. Starałem się, żeby nie było tak jak w wielu grach, że pole walki oprócz tego, czym się zajmujemy, jest polem całkowicie martwym. W tym przypadku, jeśli rozładujemy piechotę koło wrogich jednostek, to zacznie ona walczyć; pojazdy przemieszczają się w ramach konwojów – jednym słowem coś się dzieje. Oczywiście jest to ograniczone z racji skali czasowej, konieczne jest uproszczenie – nie jest to tak istotny aspekt, niemniej jednak występuje.

Zauważyłem, że nie ma standardowego podziału na listy armii, jest za to rozwinięta lista doktryn.

Długo myślałem nad systemem doktryn, ale tak naprawdę podczas studiów przygotowawczych do Hinda okazało się, że w chwili obecnej tradycje zimnowojenne już dawno minęły i praktycznie każde państwo może kupić broń na całym świecie. Wiele krajów używa obecnie broni zarówno zachodniej, jak i rosyjskiej, chińskiej, indyjskiej. Postanowiłem, że Hind nie będzie robiony do konkretnych konfliktów zbrojnych, ale będzie odwzorowywał hipotetyczne walki. Musimy również pamiętać, że helikopter bojowy jest relatywnie nowym środkiem na polu walki i za wyjątkiem kilku dobrze udokumentowanych potyczek helikopter kontra helikopter, głównie podczas wojny iracko-irańskiej, w zasadzie takie starcia nie występowały. Jednak patrząc na teorię taktyki silnych państw, w trakcie poważnych konfliktów, przy równowadze powietrznej, tego typu walki byłyby prawdopodobnie bardzo częste. Helikoptery są bardziej elastyczne w pobliżu frontu niż samoloty. Na przełomie lat 80. i 90. z dokumentów radzieckich, rosyjskich, a także natowskich wynika, że helikoptery ogrywałyby taką właśnie rolę. Czy gracze zdecydują się na odtwarzanie przy pomocy tych doktryn realnych krajów, realnych konfliktów, czy konfliktów czysto hipotetycznych prowadzonych przez hipotetyczne państwa, to już zależy od nich. Balans gry oparty jest na pojedynczej maszynie, a nie na listach. W związku z tym, czy ktoś sobie złoży Amerykanów, czy, jak to zostało określone w podręczniku hipotetyczne „państwo wprowadzające demokrację”, czy chociażby siły Doktora X z Jamesa Bonda, to już jest sprawa między graczami.

W zapowiedziach wspominałeś o dość dużych zmianach w prowadzeniu walki. Czy oznacza to, że ciężko będzie kogoś zestrzelić?

Dokładnie. W czasach, gdy jesteśmy karmieni mitologią dotyczącą współczesnego pola walki, helikopterami, które same latają sterowane joystickiem, rakietami, które nigdy nie chybiają, obrazkami z poligonów z rozrywanymi na kawałki czołgami, musimy pamiętać, że rakiety montowane na śmigłowcach mają dość małe głowice bojowe, pancerze nie są z papieru, czołgi również mają różnego rodzaju środki obronne, takie jak flary, zapory dymne, urządzenia zakłócające. To w Hindzie występuje. Szansa na to, że rakieta osiągnie te swoje poligonowe 80% skuteczności w warunkach bojowych, jest znikoma. Tak naprawdę, jeśli porówna się analizy różnych konfliktów, ile pocisków zostało wystrzelonych, a ile czołgów zniszczono, jasnym będzie, że czołgów było o wiele mniej, niż wystrzelonych pocisków. Chciałem także to uwzględnić. Bawi mnie takie podejście, które wydaje się być żywcem importowane z wczesnych gier komputerowych, gdzie te śmigłowce czy samoloty z samych niemalże karabinów maszynowych niszczą ciężkie czołgi. Jest tak, że każdej broni towarzyszy rozwój środków obronnych. Współczesne czołgi mają pancerze kompozytowe, między innymi tak robione, by wytrzymać uderzenie pocisku kierowanego.

Stąd wziął się inny system rozprowadzania uszkodzeń, wprowadzony zamiast tradycyjnych hit pointów?

Raczej nie. Tutaj źródło było troszeczkę inne, bo uznałem, że hit pointy jako takie są czymś bardzo, bardzo abstrakcyjnym. Wywodzą się prawdopodobnie jeszcze z wczesnych gier RPG, gdzie postać miała pewne punkty życia do redukowania. Śmigłowiec nie spada dlatego, że łyknie odpowiednią ilość ołowiu, ale dlatego, że ma uszkodzone pewne części. Historia zresztą pokazuje, że maszyny bojowe spadały na ziemię nawet po trafieniu jednym pociskiem karabinowym, a po uderzeniu paroma rakietami mogły wciąż się utrzymywać w powietrzu. I to też chciałem uwzględnić.

Czy będzie to odwzorowane na przykład przez to, że rakiety nakierowywane na ciepło będą miały większe szanse trafienia w silnik?

Tak naprawdę to... nie. Po dość długich badaniach postanowiłem trochę uprościć sprawę i zrezygnować z rozgraniczeń takich, jak trafienia w silnik. Znowu, te rakiety nie są aż tak doskonałe, by uderzać tak precyzyjnie, z drugiej strony bardzo często są ustawiane z zapalnikami zbliżeniowymi, więc nie ma bezpośredniego trafienia w silnik, a raczej wybuch dokonuje się gdzieś koło śmigłowca, a on sam jest obsypywany odłamkami. Poza tym jestem przeciwnikiem dublowania parametrów. Jeżeli w Sturmoviku występują hit pointy, to reprezentują one wielkość i opancerzenie samolotu. Natomiast w Hindzie występuje parametr „Opancerzenie”, który właśnie powoduje, że część maszyn jest trudniejsza do uszkodzenia od innych. Nie mam maniery, jaka pojawia się powiedzmy w systemach Games Workshop, gdzie najpierw należy model zranić, a dodatkowo ma więcej ran, czy pancerza – nie ma podwójnej obrony.

Rozumiem. Mam pytanie trochę z innej beczki – z zapowiedzi wynika, że system ten będzie dość skomplikowany. Do kogo jest on adresowany i co może w nim zachęcić typowego niedzielnego gracza?

Takie zboczenie zawodowe – według mnie dobry system jest jak ładnie poprowadzona pelargonia. Ładnie poprowadzona pelargonia jest bardzo kształtna i zwarta – tak samo powinno być z systemem bitewnym. Jak porządnie się wczytać, to Hind jest oparty na prostych, powtarzalnych rzutach, na niewielkiej liczbie parametrów. Z tego właśnie jestem bardzo zadowolony, że udało mi się oddać całe bogactwo współczesnego pola bitwy w sposób bardzo minimalistyczny, wręcz w stylu ascetycznej elegancji. Nie ma potoku zasad specjalnych, wszystko jest możliwie proście opisane. Wiadomo, Hind nie jest systemem typu „beer & pretzel” i nigdy nie był jako taki pisany. Jest to już system przeznaczony dla graczy, którzy wiedzą, czego chcą. Z racji tego, że mam co jeść, mam dach nad głową, pracuję, mogę sobie pozwolić na to, by system spełniał też moje wymagania, a nie miał się sprzedać jak największej liczbie osób. Tworzę produkt zaadresowany do świadomego odbiorcy, nie możliwie najszerszej publiczności.

Nawiązując do poziomu skomplikowania: na ile Hind jest pod tym względem podobny do Sturmovika? Bo Sturmovik, przy całej złożoności, jest możliwy do płynnego opanowania w czasie dwóch – trzech gier.

Jest troszeczkę bardziej skomplikowany, ale jest to skomplikowanie wynikające bardziej z konieczności oddania pola walki bardziej skomplikowanego niż „drugowojenne”. Tu jest po prostu kilka innych aspektów, które należy zapamiętać. Jednak ogólnie, jeśli ktoś miał już styczność z grami bitewnymi, to powinien Hinda po kilku grach bez problemu załapać, zwłaszcza, że wewnątrz podręcznika jest prawie dziesięć scenariuszy treningowych, które pomogą nowym graczom zapoznać się z systemem, i których rozegranie rekomenduję. Scenariusze te nazwane są „Poligonem” („Training Area” - Dan) i koncentrują się na kolejnych aspektach gry, takich jak ruch, pole widzenia, strzelanie z działek, rakiet i pocisków kierowanych, namierzanie. Starałem się oddać klimat poligonu nawet przez taki detal jak to, że w tych scenariuszach helikoptery są opisane jako uzbrojone w ćwiczebną amunicję.

Bardzo spodobała mi się koncepcja mgły wojny, namierzania, odkrywania wroga.

To coś niesamowicie pomijanego we wszystkich grach. A przecież, tak jak już wspominałem, każdemu środkowi walki towarzyszy coś mającego mu przeciwdziałać. Wprowadzenie precyzyjnych radarów wywołało pojawienie się samolotów niewykrywalnych. Skuteczne systemy optyczne na śmigłowcach wymusiły zmianę taktyki na ukrywanie się. I to też chciałem w jakiś sposób uwzględnić. Samo namierzenie przeciwnika jest dość trudne. Musimy pamiętać, że echo radarowe nisko lecącego śmigłowca może zostać łatwo pomylone z echem radarowym szybko jadącego samochodu. Echo małego wozu bojowego, pojazdu opancerzonego niewiele różni się od echa dużego kontenera na śmieci. O tym się zapomina, na rzecz wszelakich filmów przefiltrowanych przez propagandę wojskową, producentów broni, gier komputerowych.

Słyszałem, że przygotowałeś również zestawy startowe z modelami. Czy ich zawartość wystarcza, żeby po wyjęciu z pudełka i pomalowaniu móc swobodnie zacząć grać?

Sama kompozycja grupy bojowej jest chyba najbardziej skomplikowanym aspektem gry. Przyjąłem, że pełna grupa bojowa zawiera się pomiędzy 900 a 1000 punktami, w tym limicie, i to jest standardowa rozgrywka. Gracze mogą zdecydować się na grę społowionymi grupami i jest to rozgrywka na półtorej do dwóch godzin, czyli pełna gra zajmuje mniej więcej jeden wieczór. Starter jest odpowiednikiem z grubsza jednej społowionej grupy. Po połączeniu dwóch starterów, najlepiej różnych, można mieć już bardzo fajną armię, bo pamiętajmy o elastyczności rozpisek, lub uzupełnić o jakiś blister. Niemniej jednak można wyciągnąć starter z pudełka, postawić na podstawkach i rozegrać parę gier na próbę.

System wychodzi 1 września. Czy z tej okazji zaplanowałeś jakieś pokazy?

Póki co nic konkretnego, ale z całą pewnością będę promował system. Planuję być na Polach Chwały, nie wykluczam Hussara, promocja będzie się odbywała również za granicą za sprawą Caliver Books, które pojawia się na rozmaitych konwentach z materiałami. Oni będą moimi ludźmi w Wielkiej Brytanii.

Pozostaje też dość ważna kwestia ceny systemu.

Podręcznik zbliżony będzie ceną do podręczników wydawanych na Zachodzie, czyli będzie to około 20 funtów, natomiast ceny modeli są bardziej uzależnione od skali. Zestaw startowy kosztował będzie koło 67 złotych, czyli cały system można zamknąć w 200-250 złotych z podręcznikiem, pełną grupą bojową i wszystkimi akcesoriami. Jak widać nie jest to drogi system. Podjąłem współpracę z paradoksalnie mało znaną w Polsce, a na Zachodzie niemal kultową firmą, Oddziałem Ósmym. Właśnie oni dostarczają modele do gry, przepakowane specjalnie pod Hinda. Czyli zamiast kupować blister z 15 działkami przeciwlotniczymi, będzie można kupić ilość potrzebną do gry, czyli 3-4. Zestaw helikopterów składa się z 12 maszyn, zwykle 3 lub 4 typów, więc nie trzeba kupować hurtowo. Podobnie sprawa ma się z czołgami. Wszystko w skali 1/600, popularnie zwanej 3mm, ale należy zaznaczyć - to nie jest jedyna skala. System, podobnie jak SC oraz systemy, którymi zamierzam zająć się w przyszłości, nie jest ściśle powiązany z jedną skalą.

Prawdę mówiąc na początku obawiałem się, że może być to system zbyt skomplikowany dla przeciętnego zjadacza chleba.

Z całą pewnością nie jest to system przekombinowany. Same zasady zamykają się w trzydziestu kilku stronach, w ramach których są zasady, plansze z przykładami, zdjęcia, wstawki i komentarze. To nie tylko podstawy, ale także zasady dla jednostek wsparcia, piechoty, oddziałów naziemnych. Poza tym postawiłem na półotwartość systemu, czyli podręcznik zawiera zasady, szeroką listę sprzętu, doktryny. Do tego wszystkiego dołączone są kolorowe karty, komplet kolorowych żetonów i ściągawki dla obu graczy, słowem wszystko, co może być potrzebne. Jeśli chodzi o dodatkowy sprzęt, to nie mam zamiaru wydawać go w wersji drukowanej, ale będzie możliwość ściągnięcia go ze strony za darmo. Z racji tego, że niektóre modele są ciężko dostępne, pomyślałem, że czemu by nie dać graczom takiej możliwości.

Powiedziałeś karty?

Tak, karty misji. Jest to rzecz bardzo popularna w karciankach, bardzo rzadka w bitewniakach. Tak naprawdę do połowy gry nie znamy celu przeciwnika. Każdy z przeciwników losuje swoje misje przed bitwą i to też jest swojego rodzaju dalsze odwzorowanie mgły wojny, przy czym z punktu widzenia naszego zwycięstwa uniemożliwienie przeciwnikowi zrealizowania celu jest dla nas tyle samo warte, co wykonanie własnego. Pojawia się tu zagwozdka, jak zagrać, jak podejść do misji, czy przeszkadzać wrogowi, czy się skoncentrować na swoich, a jeśli przeszkadzać, to jak? Gracze z chwilą komponowania własnej grupy nie znają jeszcze celu, a należy o tym pamiętać. Jest to też odwzorowanie realiów wojny, gdzie oddziały posiadają ograniczone środki, którymi mogą dysponować, by dopasować się do postawionej misji. Dlatego też gracz będzie musiał wykazać się elastycznością komponowaniu rozpiski. A poza tym likwiduje to coś, czego nie lubię, czyli ustawianie własnej rozpiski pod konkretnego przeciwnika, a co pokutuje w wielu popularnych systemach. Wiem, że krytykowanie Games Workshopu jest trochę jak krytykowanie Microsoftu – niby łatwo to robić, ale ciężej wskazać osobę, która nie posiada czegoś ich produkcji ale zjawisko, o którym mówię, jest moim zdaniem plagą Warhammera 40.000. Tutaj nie ma takiej możliwości, ponieważ nie ma ani stałych armii, ani też nie można się z góry przygotować do konkretnej misji – jedynym aspektem, który się uzgadnia po poznaniu celu misji, jest uzbrojenie jednostek, co odpowiada rzeczywistemu przygotowywaniu do realizacji zadań bojowych. O przeciwniku natomiast wie się jedynie, jakiej doktryny użył, a to i tak dopiero przed bitwą. Żeby poznać, co ma przeciwnik w rozpisce, można użyć punktów wywiadu (Inteligence – Dan), co jest kolejnym odwzorowaniem „żywego” pola walki. Warto także wspomnieć o szerokim wachlarzu wsparcia dostępnym w trakcie gry, od ostrzału artyleryjskiego zaczynając, na wezwaniu lotnictwa kończąc.

To może tak na koniec powiesz, jakie masz dalsze plany?

Tworzenie gry to bardzo duży wysiłek, przez ostatnie pół roku poświęcałem na Hinda 4-5 nocy tygodniowo oraz wszystkie urlopy i święta. To także bardzo duże obciążenie dla zdrowia. Dlatego też teraz mam w planach zasłużony odpoczynek. Jednak jak się powiedziało A, to trzeba i powiedzieć B, więc w przyszłości należy się spodziewać kolejnych projektów.

Dzięki wielkie za wyczerpujący wywiad i życzę wielu sukcesów. A także szybkiego powrotu do zdrowia.

Dla wszystkich Użytkowników TheNode.pl oraz forum strategie.net.pl Marcin przygotował także wyjątkową promocję: darmową wysyłkę na terenie Polski! Szczegóły po premierze.

Dodaj komentarz

Prosimy o zachowanie kultury. Wulgarne komentarze będą usuwane.


Kod antyspamowy
Odśwież

2009 - 2017, The Node.pl Stopka redakcyjna, Disclaimer
Template designed by Globberstthemes