logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Ten pierwszy raz... - Dreadfleet

Czas na pewną nowość w cyklu, a mianowicie na testowanie gry planszowej. Wiem, że niby TPR miał dotyczyć głównie bitewniaków, ale pozwolę sobie użyć tego „głównie”, by wprowadzić lekkie urozmaicenie diety. Przedstawiam moje wrażenia ze starcia z Dreadfleet ze stajni GW.

Setting

Warstwa fabularna gry siedzi w świecie Warhammera Fantasy Battles. Jeżeli jednak spodziewaliście się sławnych nazwisk, to przeżyjecie dość poważny zawód. Moim zdaniem nawet lepiej, że tak się stało - i tak zbyt wielu znanych bohaterów danych ras pojawia się nawet w wychodkach. Głównymi postaciami dramatu są Hrabia Noctilus (niezwykle kreatywne miano wskazuje wyraźnie, że jest on wampirem) oraz kapitan Jaego Roth, człowiek z krwi i kości. Panowie pożarli się o to, że truposze Noctilusa wraz z mrocznymi sprzymierzeńcami panoszą się po morzach i oceanach, łupiąc i mordując, kogo i co popadnie. Szanujący się pirat, jakim jest Roth, uznał to za ujmę na honorze i postanowił ukrócić proceder, skrzykując do pomocy szeroko rozumiane siły Dobra. Czyli jakieś wprowadzenie jest, ale ma charakter raczej pretekstu do walk morskich i przy tym będę obstawał.

Pudełko i zawartość

Pudełko to solidny karton znany z innych planszówek GW, z równie typową grafiką. Stanowczo nic ciekawego. Wnętrze to inna bajka. 10 statków, masa terenów i rozmaitych pierdółek potrzebnych do gry. Bo tak, to game in a box, żadnych innych rzeczy nie trzeba kupować. W końcu edycja kolekcjonerska, limitowany nakład (wydano to już jakiś czas temu, ale rzecz jasna zalega na półkach) – zupełnie jak nowy Space Hulk.

Instrukcja do gry to także standard, do którego przyzwyczaiło nas GW. Na dość błyszczących (co moim zdaniem jest sporą wadą) stronach znajdziemy jasno i klarownie opisane zasady i masę zdjęć pomalowanych modeli, terenów i ogólnie tego, co można zrobić z zakupionym zestawem. Ładny cukierek dla oka, zwłaszcza, że zawartość pozwoli się niejednej osobie wyszaleć.

Plastiki to miodzio. Można nie lubić stylu GW, ale ja akurat mam do niego jakąś zadawnioną słabość, mimo że akurat w tym wypadku bliżej modelom do „nowego-nowego” stylu niż tego z okolic 6 edycji. Rzecz jasna są czaszki, co nie zmienia faktu, że zarówno tereny, jak i same statki cieszą oczy.

W pudle jest także cała masa innego, przydatnego śmiecia, jak znaczniki, karty, miarka, kątownik i mata do gry. I o ile wszystko wydaje się działać bez zarzutu, to już po chwili mata zaczyna być uciążliwa. Zwija się, zagina i generalnie zachowuje, jak przystało na kawałek materiału położony na dowolnej powierzchni. Podejrzewam, że gorzej by było tylko, jakby GW postanowiło zrobić ją z jedwabiu, ale wtedy wolałbym już nie poznawać ceny, serce mogłoby nie wytrzymać.

Zasady i gra

Szkielet zasad jest łatwy do załapania już przy pierwszym podejściu i dość pobieżnej lekturze. Poświęcić na nią trochę więcej czasu i można uczyć innych. Najważniejsze jednak są karty, dużo kart, oraz kości, co wprowadza dość charakterystyczny rys losowy.

Gra przeznaczona jest dla dwóch graczy, ale że statków jest dziesięć, to i tylu uczestników można upchnąć. Tura podzielona jest na wiele faz. Wszystko zaczyna się od sprawdzenia, co tam się zmieniło pod wpływem leżących już na stole kart. Następnym krokiem jest ciągnięcie karty Losu, która może straszliwie namieszać. W tej fazie zmienia się także wiatr, który ma wpływ na ruch jednostek pływających. Należy dodać, że wiatr jest bardziej zmienny niż potrzeby kulinarne ciężarnej kobiety.

Nadchodzi wreszcie upragniony moment wykonania jakiejś akcji. Tu ciekawostka, naprzemienna aktywacja – po modelu na stronę. Ot, miły akcent. Zacząć należy od wydania rozkazu w stylu naprawy (zdjęcie jednej z kart uszkodzeń), narzucenia większego tempa przemieszczania się, czy przejście w tryb czuwania, co pozwala na pewnego rodzaju odpowiadanie na zachowanie przeciwnika (strzelanie w jego turze). A żeby wydać rozkaz, należy zdać test dowodzenia.

Ruch to żadna rewelacja, trzeba brać pod uwagę wiatr i ograniczenia techniczne danego okrętu. Płyńmy dalej.

Może się okazać, że w wyniku naszego ruchu wpłynęliśmy w statek przeciwnika. Oprócz taranowania dochodzi do abordażu i walki załóg oraz kapitanów. Nim jednak przejdę do opisu rzucania się sobie do gardeł, trzeba wspomnieć o czymś, co najbardziej działa na wyobraźnię – salwy armatnie!

W wyniku ostrzału można komuś zerwać takielunek, ubić trochę załogi albo uszkodzić mniej lub bardziej kadłub. Jeżeli myślicie, że możecie ot tak po prostu załadować kartacze bądź kule z łańcuchami to jesteście w olbrzymim błędzie. To, co zostało uszkodzone (oczywiście w wyniku kolejnych zdanych rzutów), generowane jest losowo z talii uszkodzeń. Co więcej, może się okazać, że statek otrzymał obrażenie krytyczne. Więcej całkowicie losowej zabawy!

Dochodzimy jednak do momentu zwarcia się jednostek. Wszystko (ponownie) opiera się na rzutach, bardzo uproszczonych, bo zasadnicza zabawa opiera się na jednoczesnym rzucaniu i porównaniu liczby sukcesów. Żeby było śmieszniej, wszystkie rany zadane w trakcie walk na pokładzie także ciągnięte są z puli kart obrażeń. Do tego dochodzi jeszcze pojedynek kapitanów, posiadających własne statystyki i umiejętności specjalne.

Co się stanie w przypadku większej ilości obrażeń? W przypadku zgonu kapitana stery przejmuje pierwszy, ale rzecz jasna jest mniej kompetentny, oficer, co odbija się negatywnie na rzutach opartych na zdolnościach przywódczych. Kolejne zejścia załogi odbijają się na strzelaniu i walce wręcz (ale to akurat można naprawić), natomiast okręty posiadają już ograniczoną wytrzymałość. Nie oznacza to, że padają jak muchy – uszkodzenia można reperować, poza tym uszkodzenia kadłuba to tylko część rzeczy jakie można zgromadzić – w grę wchodzi olbrzymia ilość oberwanych sterów, porwanych żagli, etc. (też do naprawy). Innymi słowy można tłuc się do upadłego bez większych rezultatów, ale można też dostać absurdalnie śmieszne uszkodzenia specjalne i zatonąć błyskawicznie. Dokładnie tak, jak to się zwykło zdarzać moim okrętom.

Epilog

Jeżeli miałbym się bawić w jakieś podsumowanie, to z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że dobrze się bawiłem. Proste zasady, spora losowość, ładne modele. Nadmiar elementów losowych może irytować i uniemożliwiać stosowanie bardziej wymyślnej taktyki, ale moim zdaniem to nie jest gra taktyczna. Tu chodzi przede wszystkim o dobrą zabawę, którą można otrzymać nawet grając, tak jak ja, w wersję waniliową, bez scenariuszy i wszystkich potworów, wysepek i zasad specjalnych. Wtedy da się zamknąć rozgrywkę w pół godziny. Większe urozmaicenie powinno dość dramatycznie rozciągnąć grę, ale to chyba nie jest straszliwy problem.

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes