logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Space Hulk po raz trzeci

Dzięki uprzejmości Czaj-nika ja i Will mieliśmy okazję zagrać w najnowszą, wydaną 20 lat po pierwowzorze, wersję Space Hulka. Po kilkugodzinnych zmaganiach w ciasnych korytarzach Grzechu Potępienia nadszedł czas na recenzję.

Większość zainteresowanych pewnie już od dawna zna zawartość pudełka, wypada jednak jeszcze raz ją przypomnieć. Tak więc w środku znajdziemy:

  • 2 książeczki, jedną z zasadami, drugą z misjami i opisem świata;
  • 12 różnych figurek Terminatorów, czyli dwa pełne oddziały (wśród nich dwóch sierżantów, Heavy Flamer i Assault Cannon), Kronikarza oraz Szturmowego Terminatora z parą szponów;
  • 22 figurki Genokradów;
  • 1 figurkę Broodlorda;
  • modele artefaktu (kielicha), martwego Terminatora siedzącego na tronie oraz C.A.T. popularnie zwanego "kotem";
  • 64 elementy planszy;
  • 20 drzwi;
  • blipy, wskaźniki zacięcia, straży (overwatch i guard), stanu amunicji, płomieni i co tam jeszcze do gry potrzebne;
  • 5 kości;
  • klepsydra.

Pozwolę sobie zacząć opisywać zawartość pudła od końca. Otóż plastikowa klepsydra, która znalazła się w zestawie Czaj-nika, spóźnia się o 45 sekund (1/4 czasu przewidzianego na turę Terminatorów). Z relacji innych graczy wiadomo, że nie jest to odosobniony przypadek, tak więc chętni do gry w Space Hulka na czas powinni pomyśleć o zaopatrzeniu się we własny czasomierz.
Na szczęście Games Workshop nie zajmuje się produkcją klepsydr, a figurek. Firma nie odwaliła farsy i modele w rzeczywistości prezentują się równie dobrze, co na oficjalnej stronie. Każda z figurek Terminatorów wygląda inaczej, ba, nadano im także różne imiona i napisano krótkie historyjki, które umieszczono w książeczce z misjami. Są podobnej wielkości, co zwykłe modele do Wh40k i nie widzę przeszkód, by po zamontowaniu na podstawkach zagościły na stole bitewnym.
Podobnie jest z Genestealers - rzeźby, choć w tym przypadku już się powtarzają, są bardzo ładne i szczegółowe. Jedynym ich minusem jest to, że rzeźbiarz trochę zaszalał i modele kiepsko mieszczą się na polach planszy, zwłaszcza, gdy stoją w większej grupie.
Patrząc na materiały promocyjne nie byłem pewien, czy Broodlord będzie wyróżniał się podczas gry. Po zobaczeniu go w rzeczywistości wszelkie wątpliwości zostały rozwiane - bydlak jest odpowiednio szerszy od swoich dzieci, poza tym siedzi na kupce czaszek i hełmów ofiar.
Trzy ostatnie figurki przedstawiają cele misji. Do wiekowego ciała Terminatora na tronie naprawdę nie sposób się przyczepić - myślę, że i jego bez problemu możnaby postawić na stole do Wh40k. Artefakt-kielich to w sumie nic specjalnego, może trochę kłuć w oczy swoją wielkością, ale przy zachowaniu skali nie dałoby się go złapać. Za to C.A.T. jest istną parodią stylu, jakim ostatnio raczy nas Games Workshop. Mały robocik zwiadowczy wygląda jak wieża gotyckiego kościoła na gąsienicach, na dodatek z czaszką na przedzie. Zabawnością dorównują mu jedynie stare modele maszyn bojowych Chaosu z Epica, które już raczej mało kto pamięta.

Słówko o elementach kartonowych. Wszystkie wykonano z bardzo grubego i twardego kartonu, co gwarantuje długą ich żywotność. Warto przyjrzeć się uważniej kawałkom planszy, na których widać wytłoczone pojedyncze pola, a także różne ozdoby w postaci otworów po pociskach czy lekko wypukłych łusek leżących na podłodze.

Wiemy już, co zawiera pudło, czas przejść do rzeczy kluczowej, czyli zasad. Tutaj ludzie z Games Workshop miło mnie zaskoczyli, ponieważ w większości reguły gry zostały wzięte z pierwszej edycji, dopiero później doprawiono je nowościami z dodatków i drugiej wersji gry.
Wszystkim steruje znany już system Punktów Akcji (Action Points), uzupełnianych w przypadku Marines Punktami Dowodzenia (Command Points). W tym drugim aspekcie nastąpiła tylko jedna zmiana, a mianowicie dotycząca roli sierżanta. W oryginalnej wersji gry jego obecność na polu bitwy wydłużała czas tury Terminatorów o 1 minutę. Gdy dowódca ginął, gracz miał tylko 2 minuty na działanie, z drugiej strony jednak gra dwoma oddziałami (a więc i dwoma sierżantami), co pozwalała na wydłużenie tury do 4 minut. W najnowszej edycji Marines trwa mają zawsze 3 minuty na działanie, niezależnie od jakichkolwiek czynników, a obecność sierżanta (lub dwóch) pozwala co turę powtórzyć losowanie Punktów Dowodzenia. Dzięki tej zmianie utrata dowódcy jest bolesna, ale nie utrudnia gry tak bardzo, jak poprzednio.
W kwestii poruszania się i interakcji z otoczeniem także wiele się nie zmieniło. Genokrady nadal są szybsze i bardziej zwrotne od swoich przeciwników, a drzwi otwiera się i niszczy tak samo, jak poprzednio (zresztą co to za filozofia). Dodano jednak dwa rozwiązania z późniejszych publikacji. Pierwszym z nich są drabiny (i tylko drabiny, dziur w podłodze brak) znane z dodatku Deathwing, które pozwalają tworzyć kilkupoziomowe mapy, wykorzystywane w późniejszych misjach. (Uprzedzając pytania: w takich wypadkach gra się na dwóch planszach znajdujących się obok siebie, przenosząc modele z jednej na drugą).
Następną zmianą, tym razem pochodzącą z drugiej edycji gry, jest pozwolenie Marines wyposażonym w Bolter Szturmowy na darmowy strzał przy ruchu (tj. strzał i ruch do przodu kosztują 1 PA, a nie 1 za ruch i 1 za strzał).
Mówiąc o interakcji z otoczeniem wypada także wspomnieć o drastycznym uproszczeniu zasad KOTa. W najnowszej wersji gry dzielny robocik stał się nieśmiertelny i w żaden sposób nie wzrusza go bycie upuszczonym czy wytrącenie z ręki podczas walki wręcz. Ba, nawet spalenie całego pomieszczenia, w którym się znajduje, nie powoduje nawet draśnięcia na jego czaszce. Ma to jednak swoje dobre strony - znacznie upraszcza grę, zmniejszając liczbę rzutów oraz eliminując opcję "częściowego zwycięstwa" Terminatorów.

Skoro już omówiliśmy najnudniejsze elementy rozgrywki, czas przejść do tego, co wszyscy chłopcym, duzi i mali, lubią najbardziej - walki. Bliskie spotkania w cztery oczy (i sześć rąk) także nie uległy większym zmianom i nadal obcy masakrują wszystkich zapuszczających się na pokład Hulka. Jednak Marines mają kilka zabawek, które mają zwiększyć ich przeżywalność przy walce wręcz. Sierżant z Mieczem Energetycznym (Power Sword - nie, nikt nie przekona mnie do miecza mocy) dostaje bonus w walce wręcz, choć nie może parować ciosów, jak niegdyś. Łapki drugiego z sierżantów zajmują Młot Grzmotów i Tarcza Burzy, które nie tylko zwiększają wynik kostki w walce wręcz, ale także odejmują jedną kość z trzech rzucanych przez gracza Genokradami (tak zastąpiono starą zasadę Parowania). Jest jeszcze jedyny ocalały członek oddziału szturmowego, który dzierży Szpony Błyskawic, pozwalające atakować dwoma kostami, zamiast jedną. Wreszcie mamy Kronikarza, który potrafi zwiększać wynik rzutu za pomocą Punktów Psi (o innych zastosowaniach dla nich trochę później).
Całkowitą nowością jest tryb Straży (Guard), będący swego rodzaju odpowiednikiem Warty dla walki wręcz. Po aktywowaniu Terminator może przerzucić jedną ze swoich kości w walce wręcz. Może nie pomaga to specjalnie zwykłym Marines, ale taki sierżant z młotem potrafi w ten sposób zablokować korytarz.

Tradycyjnie, Marines swoje słabości w walce wręcz odrabiają strzelaniem. Boltery Szturmowe działają jak w poprzednich wersjach gry, robiąc w ogniu ciagłym sieczkę z wroga... No dobra, to zależy od szczęścia w kościach, ale przy szarżujących przez dłuższy korytarz obcych w większości przypadków udawało się wyrzucić upragnioną 5 lub 6. Miotacz ognia nadal pokrywa całe pomieszczenie i nie może przejść w tryb Warty, usunięto mu jednak możliwość przeładowania (teraz zawsze mamy do dyspozycji tylko 6 strzałów) oraz wywołania autodestrukcji (opcji tej brakuje też w zestawie młota z tarczą). Z dodatku Deathwing przywędrowało do 3 edycji Działo Szturmowe, będące jak wtedy silniejszym bolterem z ograniczeniem amunicji (zwiększonym teraz do 20) i możliwością wybuchu (bardzo radosną, gdyż raz zginął od niego nie tylko operator, ale i Marine z miotaczem).
Drobna, acz bardzo istotna zmiana dotyczy zacięcia Boltera. Teraz nie wyłącza ono trybu Warty, więc po wydaniu 1 CP na odblokowanie broni Marine może strzelać dalej. Sytuacja robi się niemiła dopiero wtedy, gdy te dodatkowe punkty się skończą.

Na sam koniec książki zasad trafiły dwie postaci "specjalne", czyli Kronikarz (Librarian) oraz Władca Stada (Brood Lord).
Pierwszy z nich jest podobny do wersji zaprezentowanej po raz pierwszy w dodatku Deathwing i rozwiniętej w Genestealers. W wersji trzecioedycyjnej Kronikarz na każdą rozgrywkę otrzymuje 20 nieodnawialnych Punktów Psi, które może wykorzystać na dwa różne sposoby. Najprostszym jest zwiększenie  o jeden za każdy wydany punkt swojego wyniku w walce wręcz, które weteranom znane jest z pierwszego dodatku do pierwotnej wersji gry. Poza tym posiada on trzy różne moce, kosztujące kolejno 1, 2 i 3 Punkty Psi, dzięki którym potrafi on zwiększyć ilość posiadanych przez gracza Punktów Dowodzenia, postawić barierę na jednym z pól oraz zabić jednego przeciwnika lub wszystkich na jednym segmencie planszy (niezależnie od wariantu koszt pozostaje taki sam, ale w pierwszym wypadku wymagany jest łatwiejszy rzut - moc ta nie udaje się automatycznie).
Zasady Władcy Stada są znacznie mniej skomplikowane. Podobnie jak zwykły Genokrad, tak i Władca używa trzech kości do ataku, ale sumuje dwa najwyższe wyniki, co znacząco utrudnia pokonanie go w walce wręcz. Na dodatek do zabicia go konieczne jest wyrzucenie dwóch sukcesów na raz, no i jest odporny na ostatnią z mocy Kronikarza. Wszystko to czyni go najlepszą maszyną do zabijania w zwarciu, choć nie jest tak skuteczny (albo przepakowany) jak Patriarcha ze starego dodatku Genestealers.

Na tym kończy się pierwsza z książeczek nowego Space Hulka, czas więc przejść do drugiej, zawierającej misję oraz tzw. "fluff".
Tym razem gracze otrzymali kampanię składającą się z pokaźnej liczby 12 misji, będących tak naprawdę kompilacją zadań z pierwotnej wersji gry oraz dodatku Deathwing. Wszystkie przedstawiają kolejne etapy abordażu przeprowadzonego na Hulk Grzech Potępienia przez zakon Krwawych Aniołów, której członkowie okryli się hańbą podczas podobnej operacji sprzed 600 lat (z tym samym tłem mieliśmy do czynienia przy pierwszej edycji). Więcej misji oznacza oczywiście większą różnorodność celów, pośród których mamy nie tylko niszczenie istotnych pomieszczeń, ucieczkę z planszy (z CATem lub bez) czy proste mordowanie Genokradów, ale także odzyskiwanie artefaktów czy budzenie nieprzytomnych Marines.

Pierwsza misja: Terminatorzy muszą oczyścić pomieszczenie na górze.

Część zawierająca opis tła tradycyjnie jest minimalistyczna i skupia się na dwóch stronach przedstawionego konfliktu - Kosmicznych Marines i Tyranidach. Cała treść jest oczywiście współczesna, więc brak w niej smaczków z archaicznych, pierwszoedycyjnych tekstów. Ciekawostką są za to ostatnie strony, na których znalazł się portret każdego z pojawiających się w grze Terminatorów (oczywiście bez hełmu) wraz z krótkim opisem. Dzięki temu dowiadujemy się m.in. tego, że pierwszy z pojawiających się w grze sierżantów, imieniem Lorenzo, jest weteranem poprzedniej akcji abordażowej, a drugi z nich posługuje się nieprzepisowym zestawem (młot i tarcza), gdyż tak nakazuje mu Duch Maszyny z jego zbroi.

Osobiście moją największą obawą dotyczącą trzeciej edycji Space Hulka były właśnie zasady, a konkretnie to, że GW postanowi napisać je od nowa. Dlatego też bardzo cieszę się, że postanowiono jedynie zmodernizować reguły z pierwszej wersji, dodając kilka urozmaiceń z dodaktów (i prawie całkowicie zapominając o "usprawnienach" z edycji drugiej). Zasady te są bardzo proste i łatwie do zapamiętania (choć tu powinna wypowiedzieć się osoba, która nie miała ze Space Hulkiem wcześniej styczności). Rozgrywka jest bardzo dynamiczna (poza trzecią misją, jeśli ja dowodzę Marines) i, w przeciwieństwie do bitewnych produktów Games Workshop, polega bardziej na poruszaniu figurkami, niż rzucaniu kostką. Do zupełnego szczęścia brak mi tylko znanego z Deathwing systemu tworzenia własnych sił Marines. Taki patent znacznie wydłużyłby żywotność gry i ułatwił tworzenie nowych misji. Na stronie GW pojawił się co prawda generator scenariuszy, jednak moim zdaniem za bardzo opiera się on na rzutach kośćmi. Na szczęście kreatywni fani z forum Dakka Dakka wzięli sprawy w swoje ręce i dostosowali parę kampanii do uaktualnionych zasad. Pozostaje liczyć, że nie będzie to ostatnia tego typu inicjatywa.

Bardzo dobre figurki, solidna plansza i wskaźniki, wspaniałe zasady - czego więcej chcieć od gry planszowej? Zakup nowej edycji Space Hulka chętnie poleciłbym tak fanom Wh40k, jak i miłośnikom dobrych planszówek. Niestety, zakup zdecydowanie utrudnia limitowana edycja gry, zabieg, którego do końca nie rozumiem. Zważywszy na fakt, że 1 października br. GW pozbyło się ostatniego egzemplarza gry, a o dodruku na razie nic nie słychać, pozostaje mi życzyć zainteresowanym udanych łowów na rynku wtórnym. Chyba że stworzenie figurek i planszy nie jest dla Was wyzwaniem - wtedy polecam poszukać zasad z pierwszej edycji wraz z dodatkami.

Will

Jeszcze tylko małe posłowie od Space Hulkowego n00ba, który o grze owszem, słyszał, ale na tym się właściwie kończyło... Do czasu mojej pierwszej gry w 3ed. oczywiscie.

Do gry po raz pierwszy podchodziłem z dużą dozą ciekawości, wyjątkowo niezrażony widniejącym na pudle logo producenta, i, zanim właściwie zorientowałem się, o co w tym biega, pierwsza misja była już za mną. Pierwszy wniosek zatem: gra jest szybka. Moje pierwsze "playthrough" zajęło jakieś dwadzieścia minut, a i to tylko dlatego, że non-stop dopytywałem się o coś instruującego mnie Czaj-nika.

Na jednej grze się oczywiście nie skończyło, wszak zdążyliśmy ledwo kilka łyków piwa pociagnąć (kończyć jeszcze zatem nie wypadało), tak więc po pierwszej misji przyszła kolej na drugą, tym razem o bardziej rozbudowanej architekturze korytarzy oraz większej ilości Marines. Ta gra zajęła nam "nieco" dłużej, bo, o ile pamiętam, były to ponad dwie godziny, zaś moje spojrzenie na koniec wspaniale oddawał pewien internetowy skrót - OMGTIFA (pełnego nie przytoczę, coby nie rzucać łaciną). Rzucanie kolejnych fal genokradów prosto na plujące ogniem działko szturmowe, aż dosłownie zapchałem mu lufy tyranidzkim g... biomasą znaczy, nerwy, kiedy ilość moich biednych genków zaczęła topnieć w oczach, i wreszcie ostatnia scena niczym z filmu, z dwoma ostatnimi żywymi terminatorami stojącymi plecami do siebie pośrodku korytarza, czekającymi na ostateczną falę, której pokonanie, jakkolwiek mało prawdopodobne, przyniosłoby im jednak upragnione zwycięstwo. Słowem: epicko.

Powyższy tekst jednosznacznie chyba wskazuje, że się wciągnąłem. Miałem potem jeszcze kilka gier, ale nawet kiedy wpadliśmy pograć z kolegą Sarmorem celem stworzenia tego tekstu, choć grałem już ze znaczniej spokojniejszym nastawieniem, pierwsze wrażenie nadal się mnie trzymało. Gra jest świetna.  Skaładają się na to nie tylko wyjątkowo proste, a mimo to grywalne zasady, dopieszczona strona wizualna (choć to nie mój styl) czy ciekawe, choć nie zawsze zbalansowane dla obu stron misje. W grze istnieje jeszcze coś, co literacko nazwać by można pięknem formy, a co mniej-więcej oznacza, iż gra tworzy bardzo stylową, zamkniętą całość, której na żadnym poziomie niczego nie brakuje.
No, moze poza lepszą klepsydrą.

P.S. Tekst pierwotnie miał zostać zilustrowany zdjęciami z naszych rozgrywek, niestety w aparacie schował się gremlin, który pokasował większość z nich. Stąd uboga szata graficzna, która, mam nadzieję, zostanie nam wybaczona.
2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes