logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Gralnia Wuja Dona - Small World

Zapraszam wszystkich do kolejnej wizyty w Gralni Dobrego Wujka. Proszę się nie pchać, krzesełek wystarczy. Dziś w programie gra uznana przez krytyków za hit roku 2009: Small World, autorstwa Philippe Keyaerts, wydany przez Days of Wonder.

Skąd wziął się świat?

Small World bazuje na wydanej dziesięć lat wcześniej grze Vinci tego samego autora. Vinci była jednak grą w dużej mierze abstrakcyjną – choć tematyką gry były potyczki różnorakich cywilizacji, opis nacji ograniczał się do lakonicznego „nacja czerwona” czy „nacja zielona”, a ruchy wojsk reprezentowano poprzez przesuwanie drewnianych krążków. Days of Wonder to wydawnictwo specjalizujące się w grach dla wszystkich przedziałów wiekowych, a ich tytuły najczęściej odznaczają się żywą i kolorową oprawą. Motywem przewodnim remake’u Vinci stał się więc kolorowy i bajkowy świat fantasy, ze zdrowym dodatkiem slapsticku.

Nie jesteśmy sami na świecie

Jeszcze przed otwarciem pudełka widać, czego możemy się spodziewać. Gra na pewno nie będzie jakoś wyjątkowo skomplikowana ani zbytnio poważna.

Jak wskazuje nazwa gry (oraz ilustracja na pudełku) rzeczony świat fantasy nie jest wolny od problemów. Głównym z tych problemów jest oczywiście przeludnienie – no bo jak pomieścić w jednym świecie kilkanaście (lub kilkadziesiąt, jeśli lubicie dodatki – o nich później) całkowicie odmiennych ras? Nie minie dużo czasu, zanim krasnoludy zaczną deptać uporządkowane grządki niziołków utytłanymi błotem buciorami, amazonki zaczną mieć dosyć podglądających je zza krzaków zboczonych, podstarzałych czarodziejów, a trolle właściwym sobie zwyczajem zaczną zatruwać strefę powietrzną wszystkich innych nacji radioaktywnymi oparami powstałymi jako efekt uboczny przemiany materii. W takiej sytuacji konflikt jest nieunikniony.

Days of Wonder odznacza się na rynku gier planszowych wysoką jakością wykonania swoich gier. Small World nie jest wyjątkiem. Zajrzyjmy więc do pudełka.

Świat jest piękny

Duża, w pełni kolorowa broszura z zasadami jest bardzo bogato ilustrowana i utrzymana w lekkim, komediowym tonie gry. Reguły są wyjaśnione bardzo prostym językiem, z dużą ilością przykładów. Broszurka jest dość gruba, ale bynajmniej nie z powodu ilości reguł - najzwyczajniej w świecie jest napisana bardzo dużą czcionką. Jako, że oświetlenie w Gralni Dobrego Wuja nie zawsze jest idealne, a on sam został przeklęty dość słabym wzrokiem, ten fakt zdecydowanie trafia do kategorii „mała rzecz, a cieszy”*. Ponadto wśród „roboty papierkowej” znajdziemy pięć dwustronnych „kieszonkowych kart pomocy”, które, jak widzicie na zdjęciu, zdecydowanie kieszonkowe nie są. Nadrabiają jednak przejrzystością.

Dwie dwustronne plansze zawierają mapy dla dwóch, trzech, czterech i pięciu graczy. Duże, ładne, kolorowe – mucha nie siada. Niektórym przeszkadza stały i niezmienny charakter map, powstał więc fanowski wariant wykorzystujący heksy terenowe tworzące modularną planszę. Sam mam grę od dwóch lat, i choć jest to jedna z najczęściej przeze mnie granych gier, nigdy nie czułem monotonii związanej z niezmiennymi mapami. Bardziej niż układ terenu rozgrywkę kształtują wybrane przez graczy nacje oraz miejsca, gdzie dokonują one pierwszych podbojów, ale o tym później.

*Wszystkim, którzy uważają, że chwalenie rozmiaru druku jest idiotyczne polecam wypracować sobie sporą wadę wzroku i zacząć studiować miniaturowe robaczki w regułach do Agricoli.

Dalej widzimy to, z czego słynie Days of Wonder – plastikowa wytłoczka idealnie przystosowana do segregowania wszystkich elementów gry. Za to naprawdę należą się wydawnictwu brawa. Karty ras i zdolności, żetony wojsk, punkty zwycięstwa, znaczniki terenów i umocnień – wszystko ma swoje miejsce. Bajka.

Jakby tego było mało, „tacka” zawierająca żetony armii poszczególnych ras jest wyjmowana, zapewniając wygodę i swobodę w dobieraniu żetonów. A dobierać ich będziemy w czasie gry często i dużo, o czym (tak, zgadliście) za chwilę.

Skoro już mówimy o rasach, warto się z nimi zaznajomić. W podstawowej grze mamy do dyspozycji czternaście nacji reprezentujących archetypowych mieszkańców świata fantasy – od zniewieściałych elfów i żarłocznych niziołków przez walecznych orków i zdziadziałych czarodziejów, aż po śmierdzące trolle i grzechoczące szczękami kościotrupy. Każda rasa posiada jedną, właściwą sobie zasadę specjalną. Ponadto, tworząc dostępne w grze cywilizacje, będziemy losować dodatkową cechę dla każdej rasy.

Może się więc okazać, że przyjdzie nam kierować poczynaniami Pokojowych Amazonek, Heroicznych Kościotrupów, Leśnych Krasnali, Berserkujących Niziołków czy, jak powyżej, Konnych Gigantów. Jak nietrudno się domyślić, zwariowane kombinacje ras i cech specjalnych nierzadko będą źródłem komicznych komentarzy współgraczy. Wszystkich cech specjalnych w grze podstawowej jest około dwudziestu, więc minie trochę czasu, zanim kombinacje zaczną się powtarzać.

No dobrze, poznaliśmy elementy składowe, czas nauczyć się grać. Nie mam zamiaru prezentować wszystkich reguł gry, skupię się jedynie na najciekawszych elementach. Dokładniejszy opis rozrywki można bez trudu znaleźć w Internecie, choćby w postaci wideorecenzji, do których linki znajdziecie poniżej.

Najprostsze na świecie

Na początku gry losujemy sześć kombinacji rasa/zdolność i układamy je w jednej kolumnie. Każdy z graczy otrzymuje pięć monet i musi wybrać swoją początkową cywilizację. Może bez problemu wziąć pierwszą od góry. Może się jednak zdarzyć, że bardziej spodoba mu się rasa znajdująca się poniżej. Wybierając ją, musi na każdej pominiętej cywilizacji umieścić jedną ze swoich monet. Następnie losowana jest kolejna cywilizacja, która zajmie miejsce wybranej, tak, aby każdy gracz wybierał spośród sześciu kombinacji. Po wybraniu nacji gracz musi pobrać z tacki żetony swojej rasy i wykonać pierwszy podbój.

Podbijanie regionów jest tak proste, że prościej się już nie da. Zajęcie każdego terenu wymaga położenia na nim dwóch żetonów armii. Każdy kartonowy element na polu (np. fortyfikacja czy wroga armia) wymagają kolejnego żetonu. Po wykonaniu ruchów gracz, jeśli ma chęć, przesuwa żetony między zajętymi terenami (na kontrolowanych obszarach musi pozostać przynajmniej jeden żeton) oraz otrzymuje po jednej monecie za każdy kontrolowany obszar. I to jest już cała tura. Jak nietrudno się domyślić, gra przebiega błyskawicznie i czekanie na swoją kolejkę nie jest uciążliwe nawet w grze na pięć osób – ze wszystkich akcji wykonywanych przez gracza w czasie tury nierzadko najdłużej zajmuje liczenie punktów.

Zwycięzcą jest oczywiście gracz, który na koniec gry (liczba rund zależna jest od liczby graczy) będzie posiadał najwięcej punktów (monet).

Żeby nie było nudno, mamy wspomniane specjalne zdolności, które dają różnorakie premie. Krasnoludy otrzymują dodatkowe punkty za kontrolowane kopalnie. Rasy z cechą Morskie mogą podbijać tereny wodne. Rasy z cechą Konni mogą łatwiej podbijać łąki i równiny. Elfy są zwinne i trudniej zniszczyć ich żetony w czasie podboju. Trolle budują ufortyfikowane nory, które pomagają w obronie przed wrogimi podbojami. I tak dalej…

Historia świata lubi się powtarzać

Spostrzegawczy czytelnicy zauważą, że prędzej czy później zacznie nam brakować żetonów na nowe podboje. Skoro mamy ograniczoną ilość żetonów, a na każdym kontrolowanym terenie musi być przynajmniej jeden, z czasem nasze królestwo osiągnie „masę krytyczną”. Wtedy musimy skorzystać z najbardziej innowacyjnej mechaniki Small World – wymierania.

Deklarując wymieranie, odwracamy wszystkie żetony kontrolowanej nacji na nieaktywną stronę. Od tej pory nie możemy już wykonywać nimi podbojów. W większości przypadków tracimy również premie za zdolności specjalne. Nadal jednak otrzymujemy monety za kontrolowane obszary. W kolejnej turze wybieramy nową cywilizację spośród sześciu dostępnych, ponownie płacąc punktami zwycięstwa, jeśli nie podoba nam się „pierwsza z brzegu”. Następnie łapiemy żetony wybranej cywilizacji i hajda – podbijamy świat od początku.

Rezultatem są swoiste ‘fale’ najeżdżających świat ras. Gra staje się niejako miniaturowym symulatorem świata fantasy w okresie kilkuset lat. W przeciągu godziny gracze przeprowadzą w sumie kilka (lub kilkanaście) odmiennych kultur przez cały „cykl życiowy” – od ekspansji, przez złoty wiek postępu** aż po upadek.

Gra ma proste, wręcz prostackie zasady. Mimo to rozgrywka zmusza do myślenia i zapewnia solidną dawkę dobrej zabawy. Gracze muszą nie tylko planować optymalne ruchy dla swojej cywilizacji, lecz również pilnować przeciwników. Ideałem jest inkasowanie dużej ilości punktów przy równoczesnym ograniczeniu pola manewru przeciwnika. Prędzej czy później trzeba będzie jednak porzucić kierowaną cywilizacje na rzecz nowej. Wyczucie najbardziej optymalnego momentu, by zadeklarować upadek cywilizacji i wprowadzić nową to bez wątpienia najważniejsza umiejętność w grze.

**„Pamiętam ci ja, wnusiu, jak nasza Rzeczpospolita Trollska rozciągała się od morza do morza…”

Jeszcze większy mały świat

Oprócz jakości oferowanych tytułów, Days of Wonder jest znany również z ilości wydawanych dodatków. W dwa lata od premiery Small World doczekał się pół tuzina oficjalnych rozszerzeń.

Cursed!, Grand Dames of Small World oraz Be Not Afraid to trzy dodatki wprowadzające do gry nowe rasy. Od Goblinów i Koboldów, przez Barbarzynki i Skrzaty, aż po Homunkulusy i Pigmejów. Otrzymamy również nowe zdolności – nasze cywilizacje mogą się odznaczać choćby Likantropią, Imperializmem, czy zamiłowaniem do prowadzenia kronik. Be Not Afraid zawiera ponadto nową tackę na żetony i inne elementy ze wszystkich dodatków.

Tales and Legends of Small World to talia piećdziesieciu czterech kart wydarzeń. Na początku każdej rundy jeden z graczy wylosuje kartę, której efekt będzie odczuwalny w całym Małym Świecie aż do następnej rundy.

Dwa kolejne mini-dodatki - Leaders of Small World i Necromancer Island - nie są dostępne w sklepach i były rozprowadzane za darmo przy okazji różnych akcji promocyjnych. Zostały jednak przyjęte przez graczy dość chłodno. Pierwszy oferuje nieznaczną modyfikację zasad, wprowadzając dla każdej rasy żeton przywódcy, którego można wziąć do niewoli i wymienić na punkty. Drugi wprowadza do gry szóstego gracza – Nekromantę – który stara się podjudzać pozostałych graczy do walki między sobą, równocześnie rozszerzając własne dominium, i otrzymuje tym więcej wojska, im więcej armii zginie w czasie gry. Jest to jedyny dodatek do Small World, który posiadam, jednak jeszcze nie miałem okazji go wypróbować. Z tego, co wyczytałem psuje on wyważenie gry, a Nekromanta może bez problemu osiągnąć zwycięstwo w kilku ruchach.

Kilka dni temu Days of Wonder ogłosiło kolejny produkt z linii Small World, którego premiera odbędzie się prawdopodobnie jeszcze w tym roku. Small World: Underground nie będzie dodatkiem, a samodzielną grą kompatybilną ze starszym bratem. Jak sama nazwa wskazuje, akcja gry będzie się rozgrywać pod ziemią, a w podstawce zobaczymy, oprócz nowych zasad dla artefaktów i neutralnych stworzeń, kilkanaście nowych ras, zwyczajowo kojarzonych z Olbrzymimi Podziemnymi Kompleksami Jaskiń - od Mrocznych Elfów, przez Pajęczarki i Troglodytów aż po… Ludzi-Grzyby.

Male jest piękne

Small World na pewno nie trafi do każdego. Żadna gra nie trafi w każdy gust. Ta pozycja na pewno rozczaruje graczy, którzy zasiądą do niej oczekując wydumanej, głębokiej strategii***. Oprawa graficzna i klimat – „zwariowane komediowe fantasy” ma tylu przeciwników, ilu zwolenników. Osobiście uważam, że konwencja gry jest w porządku, i dostarcza sporo śmiechu, jeśli podejdzie się do niej z odpowiednim nastawieniem.

Philippe Keyearts w bardzo ciekawy sposób zadbał o wyważenie gry. Można by się spodziewać, że przy tak wielkiej ilości ras i zdolności będą problemy z „przegiętymi” kombinacjami. Tak się jednak nie dzieje. Po pierwsze, ilość żetonów armii, które gracz otrzymuje po wyborze cywilizacji są uzależnione od rasy i dodatkowej zdolności. Im potężniejsza cecha specjalna, tym mniej żetonów. Ponadto, mechanizm płacenia punktami zwycięstwa za „ominięte” cywilizacje w czasie wyboru nacji sprawia, że gra niejako wyważa się sama. Jeśli akurat trafi się kombinacja zdolności, którą gracze uznają za słabą, w czasie gry nagromadzi się na niej sporo monet, zapewniając pokaźną premię dla gracza, którzy w końcu wybierze tę „słabszą” rasę.

Dzięki osobnej mapie dla każdej „obsługiwanej” ilości graczy rozgrywka jest bardzo skalowna – gra w dwie osoby jest tak samo przyjemna i interesująca, jak gra w pięć. Ogółem Small World to bardzo dobra gra dla dwóch osób, co dla wielu osób (w tym dla mnie) jest bardzo ważne – nie zawsze mam na podorędziu komplet graczy, i gra, która „za jednym zamachem” obsługuje zarówno dwie, jak i więcej osób to dla mnie bardzo dobra inwestycja.

Drobnym problemem dla mnie jest plansza. Jest bardzo ładna i kolorowa, ale jak na mój gust trochę zbyt „pstrokata”, i jak dodać do niej jeszcze kolorowe żetony, to czasem mam problemy z szybkim odczytywaniem sytuacji. Jak się jednak okazało, spośród wszystkich graczy byłem jedyną osobą z tym problemem, więc pewnie wydziwiam.

Oczywiście nie należy spodziewać się po Small World jakiejś szalonej złożoności. To prosta, lekka gra na godzinkę, utrzymana w równie lekkiej i zabawnej konwencji. Nie mniej jest to wspaniała pozycja dla graczy każdego wieku i o każdym stażu. Planszówkowi weterani, o ile nie będą się po grze spodziewać głębi zawstydzającej Twilight Imperium, będą się dobrze bawić. Osoby wcześniej niezwiązane z grami nie będą onieśmielone ilością reguł ani wydumaną oprawą. Gra „działa” na każdego – od hardkorowych maniaków wielogodzinnych potyczek w grach FFG, przez miłośników Chińczyka i Monopolu, na dziewięciolatkach skończywszy. Jest to chyba największa siła tego tytułu.

***W sumie jeśli mieli takie oczekiwania widząc ilustrację na pudełku, to sami są sobie winni…

Linki:

Strona gry na witrynie Days of Wonder:
www.daysofwonder.com/smallworld

Strona gry w serwisie Boardgamegeek:
www.boardgamegeek.com

Videorecenzje/prezentacje zasad:
www.boardgamegeek.com/video/606/small-world/video-review-small-world
- The Dice Tower
www.boardgamegeek.com/video/1508/small-world/board-games-with-scott-057
- Boardgames with Scott
www.boardgamegeek.com/video/288/small-world/board-to-death-review
- Board to Death
www.boardgamegeek.com/video/6427/small-world/game-troll-tv
- Game Troll TV (PL)

 

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes